Sid Meier’s Civilization VI: Технологии. Sid Meier’s Civilization VI: заметки цивилизатора, или что не так с этой игрой Скриншоты из игры

Информация об игре
Год выхода: 2016
Жанр: Strategy (Turn-based / Grand strategy), 3D
Разработчик: Firaxis
Издатель: 2K
Платформа: РС
Язык интерфейса: Русский, английский, MULTi
Язык озвучки: Русский, английский, MULTi
Тип издания: Лицензия
Лекарство: вшито (ALI213/3DM/CODEX/SteamworksFix)
ВНИМАНИЕ! Минимальный размер репака - 2.9 Гб, читайте раздел особенностей.

Системные требования:
ОС: Windows 7 и выше (только 64 бита!)
Процессор: Intel Core i3 2.5 Ghz / AMD Phenom II 2.6 Ghz и лучше
Память: 4 Гб
Видео: AMD 5570 / nVidia 450 или лучше
DirectX: 11
Место на диске: до 8 Гб

Описание:
Серия игр Civilization была создана известным дизайнером Сидом Мейером. Игра являет собой уникальную пошаговую стратегию, в которой игрок должен создать собственную империю, способную выдержать испытание временем. Вам предстоит стать одним из сильных мира сего и основать цивилизацию, чтобы потом возглавлять её в течении времени. Объявляйте войны, ведите дипломатические отношения, а также развивайте культуру. Бросайте вызов известнейшим лидерам в истории, чтобы основать величайшую цивилизацию на планете.

Sid Meier’s Civilization VI предложит вам огромное количество новых способов взаимодействия с игровым миром. Города будут расти и занимать все больше места на игровой карте, а действия будут влиять на ход научных исследований и развитие культуры вашей цивилизации. Противники же будут преследовать свои различные цели.

АКТИВНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ: Ищите усиления, которые помогут развитию вашей цивилизации. Этот процесс можно ускорить, исследуя белые пятна на карте, улучшая окружающие территории и вступая в контакт с новыми культурами.
ДИНАМИЧЕСКАЯ ДИПЛОМАТИЯ: По ходу игры у вас будут появляться новые возможности для взаимодействия с другими цивилизациями, с первых дней человечества, когда конфликты являются неотъемлемой частью повседневной жизни, до военных альянсов и сложных дипломатических переговоров современности.
ОБЪЕДИНЕННЫЕ ВОЙСКА: Благодаря переосмыслению концепции “одна боевая единица на одной клетке”, теперь вы можете прикреплять к обычным войскам отряды поддержки: например, вы сможете обеспечить пехоту противотанковыми средствами или приказать поселенцам сопровождать ваших воинов. Боевые единицы одного типа можно объединять, тем самым формируя из них грозные “войска”.
УЛУЧШЕННАЯ СЕТЕВАЯ ИГРА: В дополнение к традиционным режимам сетевой игры, вы сможете помочь или бросить вызов вашим друзьям в большом количестве различных сценариев, многие из которых можно пройти в течение одной игровой сессии.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ ДЛЯ ВСЕХ: Civilization VI подарит опытным игрокам возможность сделать свою империю именно такой, какой они хотят ее видеть, и благодаря этому добиться успеха. Новая система обучения поможет новым игрокам ознакомиться с основополагающими идеями жанра и легко окунуться в игру с первых минут.


Репак основан на ISO-образе Sid.Meiers.Civilization.VI-CODEX: codex-sid.meiers.civilization.vi.iso (5,866,651,648 байт)
100% Lossless и MD5 Perfect: все файлы после установки идентичны оригинальному релизу с точностью до бита
Кряк CODEX заменен на ALI213, как более совместимый. В папке NoDVD после установки, кроме CODEX, вы найдете также лекарства 3DM и Steamworks Fix от UberPsyX, позволяющий играть в мультиплеер через Steam
Удалены все озвучки, кроме русской и английской, НИЧЕГО не перекодировано
Вы можете не скачивать и не устанавливать бонусный саундтрек и ненужную озвучку
Существенно улучшено сжатие (с 5.5 до 2.9~3.4 Гб, в зависимости от выбранных компонентов)
Установка занимает 3-10 минут (зависит от вашей системы и выбранных компонентов)
После инсталляции игра занимает вплоть до 8 Гб
После установки доступна опция проверки контрольных сумм всех файлов, чтобы убедиться, что репак установился нормально
Язык изменяется в настройках игры - звук и текст по-отдельности
Версия: 1.0.0.290
by FitGirl

Aztec Civilization Pack
Vikings Scenario Pack
Poland Civilization & Scenario Pack
Australia Civilization & Scenario Pack
Persia and Macedon Civilization & Scenario Pack
Digital Deluxe Extras
Nubia Civilization & Scenario Pack
Khmer and Indonesia Civilization & Scenario Pack
Rise and Fall
Gathering Storm

В которой игроки стараются привести свою цивилизацию к процветанию и успеху. Во всех играх серии мы оперировали большим количеством инструментов, приводящих к успеху. В новой части игры этих инструментов станет еще больше.

Сразу стоит оговориться, вся информация об игре базируется на геймплее, предоставленном в рамках выставки Е3. На данный момент игра далека до конечного состояния, она пока не имеет большей части интерфейса и элементов декора, лишена анимаций и прочих красивостей. Смена времени суток и погодных явлений пока выполняют лишь косметическую роль. Да и сам геймплей порой спотыкается и зависает. Несмотря на это, выводы, касающиеся базовых механик, сделать можно.

Цивилизации и их лидеры


Довольно большие изменения затронут национальных лидеров и влияние, оказываемое ими на государство. Каждая цивилизация будет иметь четыре уникальные способности или ресурса / юнита. По мере развития государства эти параметры могут меняться, руководствуясь вашими действиями. Воюете – получаете милитаристический вектор развития и привилегии, торгуете – налаживаете контакты и получаете новых друзей. Некоторые цивилизации могут сами менять свои уникальные характеристики.

Лидеры цивилизаций также имеют собственный бонус, но этот бонус может быть активирован только в исторический период, связанный со славными деяниями собственно лидера. Это своеобразный большой золотой век, только гораздо более разнообразный. Именно в этот момент империя становится на свои стратегические рельсы. Но это не означает что более «старые» властелины получат могущество быстрее более «современных» коллег, скорее это повлияет на внутренние дела империи.


Каждая цивилизация также будет иметь свое историческое предназначение. К примеру, построить самый большой флот и прославиться на века. Или возвести уникальное сооружение из уникальных ресурсов в уникальном городе. В поздних эпохах игроки смогут открывать скрытые предназначения, путем шпионажа – теперь занимать своих шпионов только контрразведкой, как это можно было делать в , полезно, но не всегда выгодно. Выполнять исторические предназначения не обязательно, но за них игроки получат бонус к культуре.

Индивидуально лидеры теперь более адекватно оценивают реальность, каждый имеет свои предпочтения. Исходя из интересов своих государств, они будут упрямо проводить свою политику и пересмотрят ее лишь в крайних случаях. Также теперь будет гораздо легче понять, чем так недовольны ваши коллеги. Например, Тедди Рузвельт очень обозлится, если вы начнете войну на континенте, который он «считает» своим. Каждый лидер цивилизаций будет иметь несколько условий дружбы / недоверия / вражды.

Война и варвары


Рано или поздно вы окажетесь в состоянии войны – если у вас будет очень много юнитов, кормить их просто так будет накладно для казны, или когда у вас не будет юнитов, соседняя империя решит расширить свои границы. Достичь баланса и равного отношения со всеми будет непросто, придется быть ловким дипломатом и не забывать о ресурсах, за которые будет вестись жестокая драка.

Если вы решили воевать, то сразу же приготовьтесь к штрафам за милитаризм и испорченным отношениям с соседями. Перед войной желательно подготовить почву – вам обязательно придется осудить враждебного лидера, иначе прославитесь как подлый захватчик. Если вы будете успешны в войне, то все остальные засуетятся и начнут усиленно готовиться к обороне, достигая таким образом баланса. Чем больше вы будете воевать – тем сильнее в военном плане станут окружающие империи. Но иногда война начнется внезапно, например, из-за доноса шпиона.


Особую озабоченность проявят города-государства, с которыми очень полезно дружить. Каждый такой город может предоставлять до шести полезных бонусов, в зависимости от эпохи и отношения к вам. При дружбе можно принять их представителя и отправить собственного посланника, который будет представлять ваши интересы и получать задания. Также можно стать сюзереном города-государства, в таком случае полис будет проводить вашу политику и активно делиться ресурсами.

Правда, это будет очень затратно для вашего кошелька, ведь в таком случае вы возьмете траты на развитие города-государства на себя. Проделать такой фокус со всеми карликами все равно не удастся – понадобятся посланники, отправляемые в города. Условия получения таких посланников пока неизвестны. Но что точно известно – просто щелкнуть по городу и решить с ним все дела больше не получится. При насильственном захвате городов вы получите больше проблем, нежели выгод.

Еще один военный фактор, особенно на ранних стадиях игры – это варвары, которые стали еще более свирепыми и кровожадными. Настолько, что бросать города без прикрытия нельзя категорически. Если на ваше поселение набредет отряд варваров, то он… развернется и побежит обратно к лагерю. После этого лагерь начнет активно «рожать» отряды варваров, и вся эта кампания двинется к вашим границам.


Если же вас встретит морской юнит варваров, то он также отправится к точке базирования (прибрежный лагерь варваров), где усиленными темпами начнет создаваться целый флот. Все суда затем отправятся к вашим берегам и будут активно мешать морской торговле или рыбным промыслам. Драться с варварами станет сложнее, ведь они настоящие войны, отлично знакомые с войной в условиях дикой природы, чего не скажешь о ваших начальных юнитах.

Инфраструктура городов


Главное отличие – город теперь не просто одна большая плитка, а несколько плиток-районов, которых может быть максимум 12. Начинать игру придется лишь с парочкой районов, расширение будет идти по мере роста населения. Развитие города зависит от правильности расположения районов, которыми управляет сам игрок. Например, вам надо будет построить кампус – научный район, качество которого будет зависеть от прилегающих районов и бонусов, зависящих от научной ценности прилегающих районов.

Закладывать районы имеет смысл в богатых ресурсами местах. От этого будут зависеть темпы модернизации как юнитов, так и зданий. Кстати, теперь все здания будет мгновенно строить строитель, которого хватит на четыре использования. Счастье и рост населения будет зависеть от хорошей инфраструктуры, дорог, рек, ферм, плантаций и т. д. Также ресурсы будут влиять на строительство чудес света, они будут занимать целую плитку-район. Например, построить Стоунхендж без расположенной рядом каменоломни не получится.


Каждый район разместит на своей территории по три здания, некоторые из которых не смогут находиться рядом (конюшня и театр, церковь и кабак, казарма и университет). Большим значением будут обладать горные районы, они будут давать бонус к науке и хранить в себе полезные ископаемые. В таких районах могут располагаться заводы, недоступные «степным» империям. Каждый тематический район может влиять на скорость появления великого человека.

Строить дороги между районами и другими городами теперь будет караван, что, в общем-то, немного соответствует историческим реалиям. Собрать караван просто так не получится – придется загрузить его монетой или ресурсами, которые сначала придется добыть и вырастить. Для этого понадобятся старые добрые рабочие, которые и будут трудиться на благо общества. В общем, теперь придется серьезно думать и тщательно взвешивать.

Это далеко не весь список нововведений, которые ожидают игроков в новой Sid Meier’s Civilization VI . Будут как диковинки, вроде воздушных шаров, так и логические продолжения идей из предыдущей части игры.

Если заметили еще интересные новинки, пишите в комментариях!

Скажете жанр стратегий умер лет пять-десять назад? И возможно будете отчасти правы, ведь на плаву удаётся держаться только матёрым проектам, ведущим свою историю ещё со времен получения людьми первого огня. Ну или где-то около того. В любом случае, сегодня нам предстоит познакомиться с продолжением титана — Civilization VI.

Корни этого чуда уходят глубоко в историю, ведь самая первая часть появилась на свет ещё в 1991 году, а её творец — Сид Мейер — почерпнул идею из одноименной настольной игры, которая была ещё на добрых десять лет старше. Не оценить его взнос в историю игропрома просто невозможно, ведь именно этот человек создал лучшую пошаговую стратегию всех времён и народов.

С каждым новым числом в названии, Цивилизация преподносит нам что-то новое, необычное и подлежащее дальнейшему изучению, несмотря на то, что общая концепция и смысл игры не менялся два с половиной десятка лет. Небольшим отступлением от канона стала предыдущая Beyond Earth, шагнувшая в сторону фантастики и космоса, но смена сеттинга не изменила классического геймплея.

Шестой эпизод не стал исключением, сохранив в себе любимую миллионами основу, но внезапно изменил очень много игровых механик. И в кои то веки они не просто призваны освежить впечатления, но направить процесс в сторону логичности и реалистичности не заставляя принимать игровые условности как данность. Давайте разбираться пошли ли на пользу проекту эти новшества.

Начинаем мы всё также с поселенцем и ищем удачное место для своей столицы, а после её постройки как обычно делаем заказ на рабочих. И вот тут игрока ждёт неожиданное новшество — строители теперь не живут 6000 лет, бесконечно перепахивая необъятные просторы родины. У них есть только три действия, которые можно потратить на постройку ресурсных зданий: ферм, каменоломен, рудников, плантаций и т.д. Правда это ограничение не распространяется на ремонты разграбленных клеток. Действительно логичное изменение, которые заставит игрока хорошо подумать над начальным путем развития города, ведь лишние 10-15 ходов на постройку следующих строителей в начале игры особенно дороги. Размещение ферм и шахт рядом друг с другом даст бонус к их производству.



Кстати, о городе. Самые глобальные изменения коснулись, наверное, градостроительства. Больше мы не сможем вместить все здания в одну клетку. Появилась система районирования, которая заставляет размещать профильные районы на клетках, окружающих ваши города. Выбор места для района и особенно его соседства должен производится с умом, ведь правильное его размещение позволит получить интересные бонусы. После размещения района в меню города появятся здания, которые строятся уже внутри такой клетки. Например, промышленная зона позволяет построить мастерскую, фабрику и электростанцию, зона коммерции - рынок, банк и биржу. В центре города же можно создать только несколько общих базовых построек, таких как стены и канализация.


Гонка за чудесами света тоже усложнилась. Всё из-за тех же архитектурных и градостроительных новшеств. Список необходимых для чудес условий расширился, а для размещения очередного чуда света придётся опять выделять пядь земли.




В связи с тем, что строителей порезали в правах, дороги появляются другим путем — от торговых караванов. Запуск каравана в соседний город позволит получить набор ресурсов и разместить в другом городе торговый пост. Прохождение каравана через несколько торговых постов увеличивает его прибыльность. Торговые пути, ведущие в другие державы, позволяют обменяться не только пищей и плодами промышленности, но и верой, а также культурой. Существенный минусом мне кажется невозможность зацикливания торговца на одном и том же маршруте — после каждого рейса приходится по новой выбирать маршрут.

Теперь перейдем к веткам развития. С наукой всё осталось по-прежнему. Городские кампусы и их здания дают очки науки, которые ускоряют исследование вами технологий. А выход в космос и отправка на Марс трёх модулей позволит достичь научной победы.


Изменилось социальное развитие и система государственной политики. Теперь социальные институты выстроены в ветки по примеру научных, а продвижение по их древу открывает не только политические аспекты игры, но и чудеса света, доступные к постройке.

Система государственных устройств была в очередной раз перекроена. Теперь любой государственный строй — это небольшой общий бонус и определённый набор карт разного характера: военных, дипломатических и экономических. Соответственно выбор государственного строя определит соотношение этих карт, а значит и их бонусов. Более продвинутые строи имеют ещё универсальные места, которые, дополнительно к основному набору, позволят выбрать любые дополнительные бонусы.

Такое интересное решение, конечно не во всем идеально, ведь выбрав общий государственный строй игрок может набрать карт, абсолютно не присущих такому виду правления. Но есть и светлая сторона реалистичности — добрая и вечная демократия, благодаря большому стеку универсальных мест, может быть милитаристичней фашизма и тоталитаризма — всё как в жизни.

Изменили и систему религий. Точней общий механизм остался — создаёте свою религию (если успели) и несёте её в народ. Вот только системы доставки стали динамичней. Здания в соответствующем районе занимаются генерацией очков веры, за которые можно приобретать трёх различных юнитов — миссионера, апостола и инквизитора. Миссионер и апостолы занимаются распространением веры. При встрече с аналогичными юнитами оппонентов они атакуют друг друга как обычные военные юниты, а при поражении одного из противников в религиозной баталии все города на 10 клеток вокруг получают существенный минус к очкам проигравшей веры и бонус к победившей. Различие между этими двумя юнитами состоит в том, что миссионер не может атаковать, а только защищается и имеет меньше доступных очков распространения. Апостол более мощный юнит, может атаковать других юнитов, может на постоянной основе расширить список стандартных бонусов веры ещё двумя и основать инквизицию, но и стоит в два раза больше миссионера. Инквизиторы — очень полезные юниты, имеющие ко всему и низкую стоимость. Они не могут распространять веру, но могут полностью обратить всего одним действием весь ваш город в необходимую веру там, где понадобилось бы несколько апостолов. Это пригодится если провороните обращение своих городов или после захвата вражеских.



Как вы уже поняли, теперь аспект защиты и распространения религии ощутимо разросся. Ко мне буквально армиями приходили по десятку-другому апостолов других религий, обращая города один за другим. Но и здесь разработчики не дали маху, сбалансировав геймплей. Юниты веры в защите имеют ощутимый бонус, плюс лечатся, находясь около священных районов города. Таким образом, один апостол может отразить атаки двух вражеских, оставшись в живых после боя. В конце концов я просто разместил по всей территории множество таких защитников и все крестовые походы врага разбивались о неприступные скалы непоколебимой веры моего народа.

К слову о войнах. Немного изменилась и система группировки юнитов. Нет, вы не нарветесь на сотню танков противник размещенных в одной клетке, как это было в четвертой части. Теперь с достижением определённых вех развития игрок может сначала объединять двух юнитов в корпус, а позже трёх в армию. Это не ломает баланса игры, но позволяет всё-таки ощутить масштабность. Кстати, в городах доступна постройка не только одиночных юнитов, но и соединений, причем с небольшой скидкой по времени постройки. Не два по цене одного, но тоже приятно и полезно.


Кроме самих воюющих юнитов, соединение можно усилить юнитом поддержки — медиком или наблюдательным воздушным шаром, а также гражданским, которого нужно отконвоировать или же великим полководцем, который даст бонусы юнитам вокруг. Очень интересным и смешным юнитом окажется штурмовая башня, которая позволяет атаковать вражеский город игнорируя стены, при чем абсолютно всем атакующим при наличии всего одной башни возле стен. И даже несмотря на то, что эти башни пропадают из доступных построек после перехода в следующий за Средневековьем период, мои танки и вертолёты пользовались ими до конца игры.

Стоит запастись на будущее, как и ядерными ракетами.




Претерпела изменения и система получения нацией великих людей. Теперь они не даются в неограниченном количестве — гонка за ними ведётся так же, как и в случае с чудесами света. Причём у каждого из великих людей свои особенности и возможности, потому не думайте, что два великих учёных дадут одинаковые бонусы. Кто-то позволит просто получить очки науки, при чём при условии наличия вокруг гор, а кто-то ускорит до безобразия постройку космических модулей. Великие музыканты и художники смогут создать свои творения только в клетках музеями и галереями, в которых будут выставлены их шедевры.


Культурное развитие в связи с этим тоже не осталось на месте. Постройка Эрмитажа позволит разместить в нем больше шедевров, а значит увеличить привлекательность города для туристов. Этому также поспособствуют заповедные парки, которые занимают целых четыре клетки и должны размещаться в максимально живописных местах с лесами, горами и водоемами. Кстати, шедевры можно красть у других цивилизаций — потому не забывайте о шпионах и контрразведке. Максимальное количество туристов принесёт игроку культурную победу.



Дипломатия всё такая же своеобразная, как и в предыдущих частях. Действовать адекватно компьютер так и не научили, а боится он только одного — силы. Даже удовлетворение их пожеланий в сферах культурного, научного и религиозного развития не станет панацеей. Я уже молчу о том, что угодить одновременно всем невозможно в принципе. Например, мои ближайшие африканские товарищи, дипотношения с которыми были доведены почти до максимума легко объявили мне войну, собрав кучу юнитов на границах. После отражения атаки сразу же запросили мира, на что я согласился. Но через несколько десятков ходов они, сменив милость на гнев по неизвестной причине опять предприняли попытку атаки. Очередная неудача резко сменила негативное отношение на максимально позитивное и стала причиной предложения дружбы и размещения у меня посольства. Вот такой сложный и непредсказуемый характер у ИИ. Кстати, выбор правильного повода для объявления войны — религиозного, например — позволит частично или полностью избавиться от штрафов за милитаризм, а значит не голодать и быть довольными на протяжении даже самых длительных войн.




Отдельного упоминания заслуживают города государства. В зависимости от своей политики игрок набирает очки отношений с ними, за которые выдаются послы. Отправка определенного количества послов увеличивает специфический бонус от такого полиса — будь то культура в столице или плюс к производству юнитов военных лагерях. Если ваших послов становится больше чем от других государств, становитесь сувереном такого полиса и получаете возможность строить улучшения на его клетках, все уникальные ресурсы, а также поддержку в войне.


В целом игра изменилась очень существенно, ведь были переработаны буквально все ключевые аспекты. Это значит, что можно с удовольствием окунуться в любимую атмосферу, разбираясь с тонкостями управления державой. Другое дело, что явно многие из новшеств направлены на удлинение игрового процесса. Хотя куда ещё растягивать, Цивилизация всегда была одной из тех игр, в которой говоришь себе: «Сейчас закончу ход и выхожу!», а через три-четыре часа ловишь себя на мысли о том, что эта фраза уже когда-то проскакивала. Просто огромное количество операций и микроменеджмента растворяют в себе, съедая часы напролёт. Тем не менее, несмотря на то, что жанр стратегий практически мертв, Цивилизация Сида Мейера с очередной цифрой в названии живее всех живых!

Бесплатно и без регистрации - полную русскую версию через торрент

Скачать
без торрента быстро через uBar

Sid Meiers Civilization VI это очередная игра в популярной серии стратегий, разработанная компанией Firaxis Games в 2016 году. Новинка является классической пошаговой стратегией, в которой вам предстоит взять на себя роль главы целого народа и привести свой народ к могуществу и процветанию. Вашими противниками станут несколько цивилизаций управляемых ИИ компьютера. Примечательно, что в игре для победы совершенно не обязательно уничтожить всех своих конкурентов.


Скриншоты из игры:

Победить можно несколькими способами. Суть игры состоит в том, что вы строите города, прокладываете между ними дороги, развиваете торговлю и экономику, создаёте вооружение, добываете ресурсы и так далее. В стратегии появилось несколько существенных нововведений, таких как система городских районов, добавлен новый способ победы, изменилась система ресурсов, у рабочих юнитов появился лимит строительства. Дерево технологий в Цивилизации 6 разделено на две ветви. Одна из них содержит культурные, а вторая научно-технические исследования. В игре появились и такие элементы, как города-государства. Данный вид государств не претендует на победу, но может принести вам бонусы, которые могут пригодиться для развития вашей цивилизации. Все города-цивилизации разделены на шесть типов - военные, культурные, торговые и так далее. Начинайте играть в Sid Meier"s Civilization VI прямо сейчас и оцените все нововведения.

Вступление

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI - системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно - чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос - а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение - необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20-40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

Германия - лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет - инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком - это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь - людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI - это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе - гораздо интереснее.

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий - это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI - это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

Сегодня мы фашисты, завтра - коммунисты, через неделю - демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит - бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей - информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее - они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма - это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки... Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой - пейзажи, третий - портреты, четвёртый - объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат - вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI - это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх